UX-тестирования видеоигр или плейтесты

ВВЕДЕНИЕ

Видеоигры — одна из самых динамично развивающихся рынков IT. Если интересно ознакомиться со сферой в цифрах: понять, насколько она популярна и прибыльна, то можно прочитать вот эту статью на Forbes. Если кратко: цифры там большие и есть несколько определенных жанров-лидеров. С каждым годом эти цифры только растут. Видеоигры являются одной из тех смелых сфер, где разработчики не боятся импровизировать, вносить разные нововведения, максимально упрощать интерфейс или, наоборот, делать его настолько крутым, что разные игроки делают косплей (от англ. costume play, т.е. надевают специальные костюмы) интерфейса: по ссылке можно увидеть пример косплея интерфейса из игры Persona 5 (2016)).

Сами видеоигры были одними из первых, кто уделял отдельное внимание аксессабилити и юзабилити: если в интерфейсе сделано что-то не так, то прерывается один из важных UX факторов в игре — flow, т.е. ощущение потока, когда ты находишься в игре. Также благодаря играм появилась геймификация в разных продуктах: используются игровые подходы и механики в продуктах, которые не являются игровыми, чтобы повысить вовлеченность и лояльность. Подробнее о кейсах геймификации можно прочитать вот здесь: https://lpgenerator.ru/blog/2015/05/05/gejmifikaciya-osnovnye-principy-i-sposoby-primeneniya/

Далее в теоретической части данного курса будем разбираться как создаются видеоигры, какие есть отличия между юзабилити-тестами и плейтестами, на какие аспекты видеоигры обращают внимание и какие метрики отслеживаются в UX-исследованиях видеоигр. На онлайн практической части углубимся в конкретные кейсы и различные методы плейтестов, посмотрим на примеры успешных продуктов, которые вдохновлялись видеоиграми, и сами будем анализировать и делать выводы по плейтесту.

ПЛЕЙТЕСТ VS. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ: КАК УСТРОЕНО ТЕСТИРОВАНИЕ

Плейтест — это тестирование игры или отдельных ее механик, когда модератор наблюдает за взаимодействием игрока с механиками и интерфейсом, отслеживает проблемы, с которыми сталкивается игрок (баланс, экономика, сложность, интерфейс). Игра из себя представляет большую систему разных механик, интерфейса и прочего, где каждый компонент влияет друг на друга.

Во время юзабилити-тестирований приложений или любых других диджитал продуктов у нас есть возможность задавать вопросы и уточнять разные интересные моменты сразу в процессе: пользователь ожидает увидеть фичу Х в другом разделе и вы можете сразу спросить что происходит, что он пытается сделать, почему он ожидает увидеть фичу именно в этом разделе и что он думает про другой раздел.

Во время тестирования видеоигры модератор уходит из комнаты, оставляет респондента одного, чтобы тот мог представить максимально естественные условия (только если мы не пришли к нему домой), не отвлекаться на модератора и погружаться в игру. Только после завершения определенного количества игровых сессий или уровней модератор возвращается, предъявляет опросники и проводит интервью.

Многие проблемы могут не осознаваться респондентом, поэтому важно хорошо разбираться в продукте, понимать поведение респондента, выдвигать гипотезы во время наблюдения, помогать респонденту отрефлексировать его игровой опыт и проверить возникшие гипотезы во время наблюдения. Присутствие команды на плейтестах обязательно (или просмотр трансляций), так как именно они знают лучше всего продукт, помогут с выводами, особенно если сам продукт не так хорошо вам знаком.

ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ВИДЕОИГРЫ

Для начала, нужно понять какие вообще есть стадии разработки видеоигры и какие методы на каких этапах могут быть актуальны для игры (подробнее про методы и примеры буду рассказывать на практической части).

Процесс разработки видеоигры включает в себя следующие стадии:

1. Концепт видеоигры: есть идея или концепт, который описывает игру),
главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

2. Прототип: как известно многое “на бумаге” может выглядеть интересно и круто, но реальность может быть суровее и играть в игру будет не так и интересно. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов. Он должен демонстрировать ключевые характеристики игры, позволяет увидеть основной концепт игры.

3. Вертикальный срез: минимально возможная полноценная версия игры, в которой полностью и качественно проработаны те игровые элементы, которые будут влиять на восприятие игры. Остальные базовые фичи присутствуют в черновом варианте. Важна реализация для достаточного воплощения полноценного геймплея (т.е. игрового процесса), например, полностью спроектирован и работает один уровень или локация.

4. Продакшн: производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Самый продолжительный этап.

5. Закрытое бета-тестирование (ЗБТ): демонстрируется достаточно широкой публике, но чаще лояльной продукту и компании (тестирование в рамках friends&family). Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. Происходит активное тестирование игры не только на технические аспекты, но также плейтесты с привлечением реальных игроков.

6. Открытый бета-тест (ОБТ): продолжаются тестирование на более широкой аудитории. Должна быть реализация монетизации и платежей.

7. Релиз: выпуск видеоигры. Отслеживаются метрики, UX-метрики, и применяется базовый критерий для оценки прибыльности: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV — lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI — cost per install).

8. Пост-продакшн: после выхода игры различные выявленные проблемы и баги исправляются патчами и обновлениями. Также изучаются кейсы-воронки: почему на определенном этапе игры происходят отвалы.

Отдельно важно выделить также локализацию и издание видеоигры. Часто происходят ситуации, когда игра разрабатывается разработчиками из другой страны, например MMORPG игры из Кореи и Китая, а компания “приобретает” эту игру и издает ее на своей территории: игра переводится на соответствующий язык (локализация), изменяются некоторые аспекты игры, исходя из культурных особенностей данной страны, активно работает маркетинг.

Во время практической части курса обсудим каждый из данных этапов и определимся какие методы наиболее релевантны для каждого этапа.

GAME UX

Рассматривая отдельно UX в видеоиграх, то можно отметить следующие основные измерения, на которые важно обращать внимание:

1. Эстетика, т.е. вся визуальная составляющая, не только графика, но и сеттинг, то есть время и место, где происходят события видеоигры.

2. Эмоции и чувства — основной фактор в игровом UX-е. Его сложно оценить только обычным интервью, поэтому в ход идут опросники после видеоигры или более объективные методы, например, психофизиология (КГР, ЭЭГ, ЭКГ).

3. Стимуляция, т.е. насколько продукт удовлетворяет потребности игрока, на которую она рассчитана.

4. Также в UX-е видеоигр выделяют следующие факторы: ценность и значение, социальная привязанность и связанность в видеоигре, надежность, безопасность и доверие, качество обслуживания и поток.

Именно эти измерения в большей степени влияют на восприятие и впечатления.

UX-МЕТРИКИ В ВИДЕОИГРАХ

Видеоигры сами по себе должны вызывать чувство радости — это развлекающий контент, который должен быть веселым (т.е. обеспечивать fun).

Выделяют 7 основных UX-метрик, по которым нужно оценивать игру, сравнивать игры и следить за их динамикой (эти метрики являются основными шкалами в опроснике Game Experience Questionnaire, где есть утверждения и нужно указать степень согласия к этим утверждениям):

1. Positive Affect (позитивные впечатления): вполне логично, что игра должна приносить позитивные впечатления, в опроснике данная метрика проверяется утверждениями, например, “я с удовольствием поиграл бы еще”.

2. Negative Affect (негативные впечатления): также логично, что нужно понимать и сравнивать между с собой соотношение позитивных и негативных впечатлений. Проверяется утверждениями, например, “я зря потратил время на игру”, “играть было скучно”.

3. Challenge (вызов, мотивация к действию): важно понимать, насколько игра бросает вызов, достаточно ли она сложная, чтобы сохранялся интерес в течение игры. Данную метрику интересно отслеживать в течение длительного времени, чтобы понять в какой момент играть становится слишком легко. Используются утверждения, например, “игровые задачи мне были интересны”, “мне понравилось преодолевать разные препятствия”.

4. Tension (напряжение): слишком много челленджа может вызвать сильное напряжение. Проверяется утверждениями “приходилось все время быть сконцентрированным”.

5. Competence (простота выполнения игровых задач): данная метрика рассматривается вместе с метриками Challenge и Tension. Игра должна быть достаточно сложной, чтобы человек хотел играть в нее, преодолевать игровые препятствия, при этом она не должна давать полностью расслабляться, чтобы не пропал интерес к игре, тем временем она не должна быть чересчур сложной или чересчур легкой (т.е. обращаем внимание на метрику Competence). Используем утверждения “у меня все получалось”, “думаю, у меня получится пройти дальше в игре”.

6. Flow (динамика, погружение в игру): в играх используется термин “поток”, то есть игрок должен “входить в поток” и оставаться в нем, то есть игровые задачи и игра мотивирует его постоянно идти дальше и он находится в потоке. Проверяем утверждениями, например, “игра полностью меня увлекла”, “мне не хотелось прерываться”.

7. Sensory and Imaginative Immersion (игровой мир): данная метрика рассматривает эстетический аспект видеоигры, то есть все, что влияет на то, как выглядит игра, где и когда происходят события и как эти события и этот временной промежуток реализованы в игре. Используем утверждения, например, “атмосфера игры впечатлила меня”.

Далее виды плейтестов и кейсы будем разбирать на онлайн практической части.